• Sus au Coyote !

    Cat organise rarement des soirées, et cette fois nous étions attendus... pour nous proposer une run ! Et nous voilà embarqués dans une chasse à l'homme dans les NAO. 

     Equipe de run : Cat, Seibe, Mórdaë, Léonard, Sherlock, Whisper et un imposé par le Johnson, Ed

    Cat organise rarement des soirées, et cette fois nous étions attendus pour nous proposer une run. Il faudra parfois qu’on m’explique pourquoi on ne peut pas nous laisser une soirée tranquille… Quoi qu’il en soit, changement de cadre et rendez-vous dans un restaurant plus chic. Monsieur Johnson, de l’Aztechnologie, commence par nous imposer un runner dans l’équipe, Ed. Un type qui se dit "mage de la technologie"… Ceux qui nous ont amené ici sont des connaissances à Cat, elle mène donc les négociations. Objectif de la run : arrêter un tueur, Jesse (mort ou vif). Nous savons de lui que c’est un chaman coyote ayant pour but de détruire les NAO, et que son nom d’emprunt actuel est « Ben Johnson ». Nous devons donc suivre ses traces pour le retrouver. Première destination : Las Vegas, en passant par le poste frontière (dans le fourgon fourni par le Johnson…), pendant que Sherlock envoie une demande d’infos à Léonard. Arrivés au poste frontière, les ennuis commencent. On nous demande de descendre du véhicule et d’attendre, prétextant une quarantaine. Un mensonge évident dans lequel seul Ed tombe. Néanmoins, nous jouons le jeu, et on nous conduit dans une salle d’attente. En écoutant un peu, on peut apprendre que le FBI va arriver… Après une petite discussion, on décide de s’échapper par la fenêtre ouverte, en prenant un des camions arrêtés. Cat part en avant, et nous prenons la route, Sherlock maintenant l’invisibilité sur Seibe et elle-même, et Ed à la traine. Après quelques centaines de kilomètres, nous trouvons une station-service détruite et nous nous y arrêtons, le temps de regarder si un mouchard n’a pas été collé. En tant que "spécialiste de la technologie", Ed fait son inspection. Heureusement pour nous, Cat passe derrière lui… et trouve le fameux mouchard ! C’est à ce moment que des gangers amérindiens nous attaquent, accompagné de quatre personnes dans une Westwind. Mórdaë fait disparaître Sherlock à leur vue, Cat se met à couvert pour tirer, Seibe fonce sur eux et Sherlock lance une boule étourdissante sur la Westwind… Une grenade est lancée sous le fourgon, Cat s’occupe de la chef de gang et il y a une première explosion. Sherlock se retrouve légèrement sonnée par le souffle, Mórdaë va bien et Ed est blessé… Il y a bientôt une deuxième explosion : le survivant mal en point de la Westwind hurle « POLYCLUB HUMANIS ! » avant de se faire sauter. Et l’unique survivant ganger ne sait rien. Seul moyen de locomotion restant : quelques motos encore en état de fonctionner… retour sur la route pour Las Vegas.
    A peine arrivés à Las Vegas que les hostilités reprennent ! Pour être plus discrets, nous laissons les motos dans une ruelle… où nous nous faisons attaquer par, d’un côté le Polyclub Humanis et de l’autre… le FBI qui apparemment pense que nous avons quelque chose avec nous ! Heureusement, les restaurants disposent de sorties à l’arrière… ce qui est très pratique pour s’enfuir. Tout comme les chambres froides sont pratiques pour y confiner une explosion de grenade… On traverse le restaurant, et on s’éclipse discrètement par la grande porte. On s’arrête quelques rues plus loin : Cat tient à fouiller le nouveau pour vérifier qu’il n’ait pas une puce au moins sur lui. Pas de trace, nous allons donc dans un hôtel pour se reposer un instant. Sur place, Cat plonge dans la Matrice et obtenir quelques informations : notre cible serait à deux chambres de nous ! Nous essayons donc d’en savoir d’avantage : Sherlock, invisible, vole jusqu’à leur fenêtre avec une microcaméra… les rideaux de fer sont fermés, mais on peut parfaitement entendre du bruit dans la chambre : notre cible est absente, mais quelqu’un la fouille : une femme et deux hommes. Ils savent peut-être quelque chose… cette fois, c’est à nous de passer à l’attaque ! Bon, pour les interrogatoires, on repassera. A la décharge de Cat, le troisième type devenu timbré qui s’est mis à tirer sur tout ce qui bouge ou pas a fait autant de dégâts qu’elle. Cat étant déjà dans la rue avec deux cadavres, Sherlock fouille la chambre et trouve une puce de données, Cat une adresse : "Jess Pueblo Under 10 127 North 11e rue Pueblo CCP". Une fois encore, nous partons rapidement… à temps ! Le FBI arrive, mené par un type ayant pour coéquipière une surexcitée. Pour changer, cette fois nous allons dans un hôtel de luxe louer une suite, histoire de pouvoir souffler. Sherlock en profite pour consulter ses messages : il y en a un de Léonard qui les prévient qu’il les rejoint par avion. Cat analyse la puce : elle permet de se connecter et de passer les systèmes de sécurité du conseil Pueblo et est signée des forces Sioux. Pendant que certains se reposent, Seibe va chercher Léonard à l’aéroport de Las Vegas et le ramène à l’hôtel. Il nous donne les infos sur notre Johnson, ancien cadre de l’Aztechnologie et chef de la branche du Polyclub Humanis de Seattle et sur Jesse, chaman TOXIQUE qui s’est brouillé avec l’Humanis et faisait partie de la branche intégriste. Ca explique déjà pourquoi on est poursuivi par le Polyclub Humanis… Il se sert aussi de la puce pour aller fureter dans la Matrice, voir si on ne peut pas récupérer des infos. Là, Léonard est tombé sur un decker qui l’attendait visiblement… Et a prévenu la sécurité du Conseil ! Bon, la trace laissée est celle des Sioux, et l’avatar de Léonard, mais il m’a dit que ça, ça se changeait… Du coup, on peut reprendre notre enquête. Le matin, lorsque Ed se réveille, il apprend au reste du groupe lors du petit déjeuner qu’il a récupérer une boîte noire à l’emblème de la Renraku sur un des corps… la veille ! Oui, il a attendu toute la nuit et le fait qu’on aborde la traque du FBI pour nous prévenir ! On sait que notre cible a pris la route pour Pueblo. Il ne nous reste qu’à louer des voitures… C’était sans compter sur le FBI ! Seul Léonard a pu en réchapper, pour le reste de l’équipe, il nous a fallu avoir une petite discussion avec les deux enquêteurs… qui nous prennent pour des personnes du polyclub ! Quand on y pense, c’est risible… Sherlock a même était qualifiée d' "humaine modifiée". Il leur manque des infos, c’est sûr ! Celles de la Lone Star sont plus complètes. Seules informations d’intérêt : la boite récupérée par Ed est un détonateur et il en manque un. Bref, on réussit à sortir de là (il faut avouer qu'on ne savait vraiment rien !) Et on récupère Léonard un peu plus loin. Avec des voitures en prime ! Retour sur la route et retour aux attaques de gangers ! Avec cette fois-ci, un peu d'originalité : un largage de grenades depuis les airs… Léonard fut le premier à tirer, suivi par l'attaquant des airs, qui, profitant du toit ouvert, largua un chapelet de grenades dans la voiture. Sherlock freina sec, expulsant Léonard par le toit ouvrant, avant de quitter le véhicule. Suivi plus tard par Ed, qui venait de se réveiller. Un esprit de l’air s’occupa du deltaplane, tandis que les gangers étaient décimés. Plus de voiture, retour aux motos… et arrêt à une station-service ouverte ! Une station-service sur le thème de ce vieux roman, « Le Seigneur des Anneaux », tenue par un nain fort sympathique. Petit repos pour Seibe qui a été touché lors du combat, et direction Pueblo !

    A Pueblo, nous prenons des chambres dans un des hôtels après un rapide coup d'oeil au hangar concerné par l'adresse. Nous prenons des tenues plus "couleurs locales" et nous y allons... Sur place, nous tombons sur une gamine orc, qui tombe en admiration devant Seibe, le héros d'histoires qu'elle lit ! Elle nous conduit donc jusqu'à la tribu de métahumains Under, dirigée par un Conseil des Anciens sous l'autorité d'une chamane chien troll. Pendant que Sherlock, Seibe et Ed discutent avec les anciens, Cat et Léonard suivent un des jeunes qui s'éloigne discrètement... Ils tombent sur un gang local qui les attaque. Après s'être défendus, Léonard et Cat trouvent de nouvelles informations : Jesse serait entré en contact avec un troll de la tribue banni, qui ferait dans le trafaic de BTL. On retrouve sa trace dans... encore une chambre d'hôtel à côté ! Sur place : du sang de troll séché et un journal électronique qui nous apprend que  Jesse vise uen politique locale luttant contre le trafic de BTL. Il veut mettre ça sur le dos des Wild Cat (forces sioux) et des métahumains, histoire de déclancher des confilts entre tribues indiennes pour faire exploser les NAO et mettre ça sur le dos des métahumains. Nous prenons nos dispositions pour le lendemain, avec chacun sa position : Seibe est en protection de la sénatrice, Cat et Sherlock recherchent le sniper, Ed parcourt les lieux en recherchant Jesse et Léonard reste aussi sur ses gardes, à l'endroit supposé où serait le tireur. D'un seul coup alors tout s'enchaîne : le tireur est repéré au moment où il va tirer et Seibe se précipite sur la ligne de tir, prenant les deux balles à la place de la sénatrice. Sherlock et Cat son attaquées par un esprit toxique qui finit par repartir une fois les coups de feu tirés, Cat tire sur le sniper et semble le toucher, Léonard se précipite sur place. Léonard trouve sur place le corps du troll abandonné là, récupère les preuves et un billet d'avion apparemment perdu pour... le seatac de Seattle ! Nous repartons discrètement et nous nous changeons. Retour donc à Seattle.

    Avant de rentrer, appel de Whisper qui, pour une fois, était devant la tridéo et a pu voir le sauvetage de la sénatrice par l'oni. Sherlock prend l'appel et lui explique la situation. Il nous attend donc à l'aéroport international de Seattle. Une fois arrivés, nous retrouvons Whisper qui n'a pas l'air bien content de la tournure prise par la situation. Léonard, qui s'est attaqué à une GLACE noire, nous quitte : il est épuisé et doit se reposer avant de faire quelques recherches complémentaires. Un coursier remet une enveloppe à Sherlock : le Johnson sait que Jesse va sur l'île du Conseil pour commentre un attentat lors de la réunion annuelle. Il nous envoie donc des passeports pour trois jours et un crédit tube pour Whisper qui rejoint la run. Cat, de son côté, reçoit un appel du FBI : ils lui conseillent de se tenir éloigné de l'Île du Conseil pour la réunion annuelle car ils préparent quelque chose. Après discussion, nous décidons de nous y rendre tout de même et nous montons dans la voiture louée... et entendons un "clic". Ed, distrait, pense qu'il faut réparer l'autoradio et Cat nous avertit qu'il s'agit d'une mine. Si nous nous levons, elle explosera. Dans le retroviseur, Whisper voit qu'il s'agit de la snipeuse aux ordres de Jesse la responsable, et qu'elle est dans une voiture plus loin. Cat sort discrètement : la voiture ne se soulève pas. Elle détache la mine et la met sous la voiture de ceux qui les observaient, avant de suivre la snipeuse dans une ruelle. Whisper demande à Ed de démarrer et de s'éloigner doucement, avant de descendre discrètement au détour d'un poteau pour aller couvrir Cat, pendant que Sherlock demande à Mórdaë de les couvrir. Un combat se déclare entre les deux snipeuses dans la ruelle, auquel Whisper met rapidement fin d'une balle bien ajustée, en arrivant sur place. Cat immobilise la snipeuse et nous l'embarquons dans la voiture pour lui soutirer des informations... jusqu'à ce qu'elle déclanche la bombe corticale qu'elle avait d'implantée. Cat aussitôt se débarrasse de la runneuse, la lançant dans une poubelle, tandis que Whisper récupére sa veste. Pas d'informations, mais du matériel récupéré par Cat... Sherlock semble soucieuse de quelque chose et discute en privé avec Whisper qui la rassure. Maintenant donc, direction l'île du Conseil, après un détour pour poser chacun ses armes (interdites sur l'île).

    Arrivés sur place, sans Mórdaë qui ne pouvait pas passer, nous faisons un tour rapide et prenons des informations sur la séance du conseil annuel : la salle est dans un immense tipi en bois de plusieurs dizaines d'étages, les chefs siègent dans une fosse et les gens peuvent regarder depuis un balcon derrière une vitre en plexiglas. Il n'y a qu'une seule issue.... Nous prenons une suite, et nous nous reposons un peu. Mais trop peu de temps. Dans la nuit, Sherlock se transforme en une loup garrou et attaque Ed ! Elle est assomée par Cat et ligotée. Whisper qui s'amusait en galante compagnie rentre en catastrophe à la suite et demande à Cat d'assomer aussi Ed, qui est attaché et exposé à la pleine lune, pour tester sa réaction à la lycanthropie. Le lendemain matin, Sherlock se réveille, bien elfette, attachée. Elle apprend ce qui s'est passé, a une nouvelle discussion avec Whisper en privé. Nous nous préparons et à 11h30, les portes s'ouvrent pour assister à la séance du Conseil. Petit tour de reconnaissance, sont repérés : la furie excitée du FBI, trois mages de la Renraku, trois types du Polyclub Humanis, des gardes de la sécurité de partout (ce qui là est normal) et une elfe qui semble très intéressée par Sherlock (qui à l'inverse ne la connaît pas). Sherlock se positionne près de la seule porte non fermée par une maglock : le placard à balais! Ed, qui a senti une fraction de seconde Jesse à l'intérieur du bâtiment tente sans succès de le réperer. Whisper va voir dans la salle de commande des machineries, couvert par Cat qui n'est pas très loin au cas où... et il tombe sur Jesse qui déclanche la bombe sonique ! Aussitôt, les instincts primaires de tous reprennent le dessus et les gens deviennent agressifs. Whisper se jette sur Jesse et le mord violemment, lui dévorant la gorge, le tuant sur le coup. Cat, qui semble résister déverrouille la porte. Sherlock, apparemment très inquiéte, s'enferme dans le placard afin de protéger les autres d'elle-même. Cat parvient alors à ouvrir la porte et tombe sur Whisper qui l'attaque... finalement elle aussi touchée par les ultrasons, elle réplique avec ses lames. Ed prend un gamin et le lance dans le vide, avant de reprendre ses esprits et de se jeter à la suite pour tenter de rattraper le gamin. Sherlock, qui ne parvient plus à résister correctement, commence à essayer de sortir. Cat et Whisper reprennent leurs esprits et se précipite pour détruire l'appareil.  Sherlock, qui s'arrête d'essayer de sortir se bouche les oreilles en déchirant du tissu. Tout le monde est évacué, Sherlock envoie un message à Whisper qui lui dit que la machine est détruite. Elle sort donc et enlève ses bouchons d'oreille. Elle rejoint Whisper, Cat et Ed à la voiture, Whisper ôtant de sa bouche les deux yeux enlevés à Jesse comme preuve de sa mort et les mets dans un bout de vêtements de Sherlock. Tout le monde est un peu secoué et nous quittons l'ile pour le Ritz de Seattle (après nous être changés) où nous retrouvons notre Johnson pour terminer la mission. Cat semble s'être attachée à Ed, dommage... Sherlock a une nouvelle discussion avec Whisper et Cat, et part rapidement : la nuit va tomber.

    On retiendra : Qu'il faut se méfier du K qui dort, que Seibe est un héros pour une petite fille et une députée, que Cat porte un sac à dos "Hello Kitty" et que les Johnson ont le don de nous imposer des runners inutiles. Et que le FBI est nul... 

     


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